Recientemente, Reuters ha publicado un resúmen de datos a partir de las estadísticas oficiales sobre usuarios que periódicamente publica Linden Lab. Tomando estos datos como referencia comparativa con estadísticas pasadas se pueden extraer conclusiones interesantes:
En las últimas semanas, Second Life está batiendo el record de usuarios conectados simultáneamente: 64.000 en alguna hora, frente a los 50.000 que se podían observar hace 6 meses (septiembre 2007) ó 30.000 hace justo un año (Marzo 2007)
En este contexto destaca además, el hecho de que el número de grupos inworld organizados por usuarios está creciendo.
Sin embargo, el número de nuevos registros desciende: se calcula que en estos momentos SL tiene un total de 1.200.000 usuarios activos frente a los 1.700.000 del pasado verano, con una media de entrada de 1.350.000 nuevos usuarios cada 60 días (descenso desde los 1.720.000 doce meses atrás)
Por otro lado, el total de horas conectado por usuario, mejora respecto al mismo momento en 2007 pero muestra una curva plana en los últimos meses.
¿Qué está ocurriendo?
La explicación la podemos encontrar en el ciclo de Hype (ruido mediático / exageración) de Gartner, un ciclo de tendencias cuya representación gráfica muestra las fases de madurez y adopción de nuevas tecnologías y que se reproduce sistemáticamente en todas ellas.
Intentando resumir, el Hype Cycle de Gartner muestra 5 fases:
1.Detonador (momento inicial del interés mediático)
2.Pico de sobreexpectación (fase de entusiasmo desproporcionado)
3.Foso de desencanto (la tecnología deja de estar de moda, cesa el ruido mediático por no alcanzar las expectativas creadas)
4. Ladera de asentamiento (el interés mediático se sustituye por el interés generado en los usuarios desarrolladores. Mejora el conocimiento de la tecnología, la conciencia de sus posibilidades y aparecen nuevas herramientas de desarrollo)
5. Meseta de productividad (finalmente, el mercado entiende los beneficios y adopta la tecnología)
En el caso de Second Life, la fase 2 del ciclo corresponde al momento mediático que se generó a principios de 2007.
Medio año después (Julio/Agosto 2007) los mismos medios y soportes que habían generado el ruido mediático fueron quienes volvieron a llenar portadas y artículos (en muchos casos con demostrada falta de información) generando una corriente de opinión en contra del mundo virtual que meses antes habían encumbrado: fase 3.
Como dato añadido, es justo a partir de este periodo donde se observa estadísticamente la clara desaceleración en la entrada de nuevos usuarios que mencionábamos.
¿Y qué ha sucedido posteriormente?
Desde octubre de 2007, este metaverso ha vivido interesantes nuevos desarrollos: novedades en el uso de Second Life como experiencia de juego y acciones cross/transmedia (caso CSI:NY/CBS y I am legend/Warner Bros), nuevos puentes (API) que facilitan la entrada al mundo virtual, entrada escalada de nuevas marcas reales, nuevos visualizadores ofrecidos por otros desarrolladores (OnRez)...
¿Comienza pues la fase 4?
En lo que respecta a la actitud del usuario, y recuperando los datos del inicio se podría concluir que en este momento, lo que ocurre es que el usuario se está volviendo más fiel. No llega la misma masa de turistas pero se mantiene la masa crítica de exploradores. O dicho de otro modo, SL no genera tanto interés por parte del público no usuario, pero sí más fidelidad y adicción (número de horas online) por parte de los que llevan tiempo ya en el mundo virtual (heavy users) y las nuevas incorporaciones. El público está madurando.
Con todo ello parece que empieza una época de mejor aprovechamiento de este mundo virtual (u otros futuros en esta misma dinámica) tanto para usuarios como para marcas que busquen este espacio de relación. Más oportunidades para aquellas marcas reales inworld en su intento por “conectar” con los usuarios, unida a una menor necesidad de esfuerzo para conectar con “newbies” (nuevos usuarios). Y sobretodo mejores oportunidades para relacionarse con todos ellos.
En este punto de maduración,coincide la incorporación del móvil como nuevo medio de conexión con el mundo virtual, de momento en 2 nuevos desarrollos, uno para iPhone y otro ofrecido por la Compañía Vollee, para móviles 3G, ahora en fase beta y que dicen estará disponible en Mayo.
¿Será la adopción por parte de este medio masivo el inicio de la fase de productividad para un mundo virtual de este tipo?
Otras referencias:
Crónicas desde una segunda vida. El ejercicio público que el pasado año llevamos a cabo en BrandJazz.
Listado actualizado de marcas reales ofrecido por Business Comunicators of Second Life.
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