Marcas Ampliadas

Hoy he podido ver una beta de un programa de realidad ampliada para el iPhone. Básicamente se trata de un software que aporta información adicional a la cámara de fotos para que podamos vincular las imágenes reales captadas con cualquier tipo de estímulo digital.
Hablando en plata, tú estás paseando con tu iPhone por el súper, enfocas con la cámara un lineal y en el iPhone te aparecen links que te dirigen a los productos, promociones, información adicional, etc.
Sin duda, el concepto tiene numerosas aplicaciones a museos, restaurantes, locales comerciales, etc.

Aunque la tecnología está en estado embrionario, me parece que vale la pena reflexionar sobre cómo ésta va modelando la forma que tenemos de entender el retail, la publicidad y el Marketing en general.
En mi opinión es una buena muestra de que un consumidor siempre suele estar interesado en información sobre la oferta, siempre que ésta se sirva bajo su demanda en el momento concreto y en el formato adecuado.
Una nueva muestra de que la publicidad racional no está ni mucho menos acabada. Los que me conoceis sabeis que tengo mi lucha particular contra los que aseguran que a partir de ahora todo va de Branding emocional.

Ante muestras como esta me queda una cosa muy clara: brandear es enseñar a comprar. Y bien sea con el uso de las emociones o a través de atributos tangibles concretos, cuanto más ponemos al alcance del cliente la información, más posibilidades tenemos de aumentar nuestro valor de marca.
La gran paradoja es qué mensajes que pueden ser totalmente rechazados en según que ocasiones, aportan valor en otras.
Retos profesionales como el de la realidad ampliada me hacen pensar que cada vez es más importante en nuestra profesión tener el don de ser oportuno.

El ciclo de Second Life.

Recientemente, Reuters ha publicado un resúmen de datos a partir de las estadísticas oficiales sobre usuarios que periódicamente publica Linden Lab. Tomando estos datos como referencia comparativa con estadísticas pasadas se pueden extraer conclusiones interesantes:

En las últimas semanas, Second Life está batiendo el record de usuarios conectados simultáneamente: 64.000 en alguna hora, frente a los 50.000 que se podían observar hace 6 meses (septiembre 2007) ó 30.000 hace justo un año (Marzo 2007)

En este contexto destaca además, el hecho de que el número de grupos inworld organizados por usuarios está creciendo.

Sin embargo, el número de nuevos registros desciende: se calcula que en estos momentos SL tiene un total de 1.200.000 usuarios activos frente a los 1.700.000 del pasado verano, con una media de entrada de 1.350.000 nuevos usuarios cada 60 días (descenso desde los 1.720.000 doce meses atrás)

Por otro lado, el total de horas conectado por usuario, mejora respecto al mismo momento en 2007 pero muestra una curva plana en los últimos meses.

¿Qué está ocurriendo?

La explicación la podemos encontrar en el ciclo de Hype (ruido mediático / exageración) de Gartner, un ciclo de tendencias cuya representación gráfica muestra las fases de madurez y adopción de nuevas tecnologías y que se reproduce sistemáticamente en todas ellas.

Ghco

Intentando resumir, el Hype Cycle de Gartner muestra 5 fases:

1.Detonador (momento inicial del interés mediático)

2.Pico de sobreexpectación (fase de entusiasmo desproporcionado)

3.Foso de desencanto (la tecnología deja de estar de moda, cesa el ruido mediático por no alcanzar las expectativas creadas)

4. Ladera de asentamiento (el interés mediático se sustituye por el interés generado en los usuarios desarrolladores. Mejora el conocimiento de la tecnología, la conciencia de sus posibilidades y aparecen nuevas herramientas de desarrollo)

5. Meseta de productividad (finalmente, el mercado entiende los beneficios y adopta la tecnología)

En el caso de Second Life, la fase 2 del ciclo corresponde al momento mediático que se generó a principios de 2007.

Medio año después (Julio/Agosto 2007) los mismos medios y soportes que habían generado el ruido mediático fueron quienes volvieron a llenar portadas y artículos (en muchos casos con demostrada falta de información) generando una corriente de opinión en contra del mundo virtual que meses antes habían encumbrado: fase 3.

Como dato añadido, es justo a partir de este periodo donde se observa estadísticamente la clara desaceleración en la entrada de nuevos usuarios que mencionábamos.

¿Y qué ha sucedido posteriormente?

Desde octubre de 2007, este metaverso ha vivido interesantes nuevos desarrollos: novedades en el uso de Second Life como experiencia de juego y acciones cross/transmedia (caso CSI:NY/CBS y I am legend/Warner Bros), nuevos puentes (API) que facilitan la entrada al mundo virtual, entrada escalada de nuevas marcas reales, nuevos visualizadores ofrecidos por otros desarrolladores (OnRez)...

¿Comienza pues la fase 4?

En lo que respecta a la actitud del usuario, y recuperando los datos del inicio se podría concluir que en este momento, lo que ocurre es que el usuario se está volviendo más fiel. No llega la misma masa de turistas pero se mantiene la masa crítica de exploradores. O dicho de otro modo, SL no genera tanto interés por parte del público no usuario, pero sí más fidelidad y adicción (número de horas online) por parte de los que llevan tiempo ya en el mundo virtual (heavy users) y las nuevas incorporaciones. El público está madurando.

Con todo ello parece que empieza una época de mejor aprovechamiento de este mundo virtual (u otros futuros en esta misma dinámica) tanto para usuarios como para marcas que busquen este espacio de relación. Más oportunidades para aquellas marcas reales inworld en su intento por “conectar” con los usuarios, unida a una menor necesidad de esfuerzo para conectar con “newbies” (nuevos usuarios). Y sobretodo mejores oportunidades para relacionarse con todos ellos.

En este punto de maduración,coincide la incorporación del móvil como nuevo medio de conexión con el mundo virtual, de momento en 2 nuevos desarrollos, uno para iPhone y otro ofrecido por la Compañía Vollee, para móviles 3G, ahora en fase beta y que dicen estará disponible en Mayo.

¿Será la adopción por parte de este medio masivo el inicio de la fase de productividad para un mundo virtual de este tipo?


Otras referencias:

Crónicas desde una segunda vida. El ejercicio público que el pasado año llevamos a cabo en BrandJazz.

Listado actualizado de marcas reales ofrecido por Business Comunicators of Second Life.

Buscando nuevas fuentes de inspiración (II)

Del muy recomendable blog Cross-Media+Transmedia Entertainment de Christy Dena, recogemos este post que hace referencia a una acción Transmedia que se está preparando y que incluye interesantes reflexiones. Esta vez, el inicio del relato es una serie de TV bien conocida: CSI.

El quién, por qué y cómo de todo esto, en esta serie de links, intentando ordenarlo todo cronológicamente:

CBS Corp. invierte en The Electric Sheep Company.

CSI:NY prepara un capítulo que incluye la búsqueda de un asesino en Second Life.

Electric Sheep Company construye un laboratorio CSI en Second Life.

A. Zuiker (CSI) hablará en la Virtual Worlds Conference del próximo octubre.

Una noticia que viene a colación de nuestro post anterior. Puerta abierta a reflexiones y comentarios.

Buscando nuevas fuentes de inspiración.

Proponemos esta excelente reflexión de Dino Demopoulos en su blog chroma (con interesantes links) acerca del interés de los video games, como plataformas que han sabido fusionar juego, interacción y relato, consiguiendo con un trabajo riguroso y profundo crear experiencias inmersivas dentro de un entorno de diversión.

Progresivamente las marcas se están abriendo a las campañas multiplataforma y mostrando interés por generar historias alrededor del producto, interactuar con el consumidor, crear comunidades... Y en el mundo del videojuego, al igual que en la música, las series de televisión... exiten buenos referentes para entender cómo planear la comunicación en clave de dar respuesta a estas necesidades y sobretodo, hacerlo con éxito.

Eso que aún llamamos Publicidad nunca tuvo como misión innovar sino buscar inspiración y mostrar evolución bebiendo de otras fuentes: en la época dorada del Spot, el cine ejerció de “fuente” de inspiración como los videoclips lo fueron de innovación. Pero eso ya es pasado. El mando a distancia tuvo parte de culpa e internet se encargó del resto.

Hoy toca mirar a otros horizontes para conseguir captar la atención y conectar con las audiencias. Ejemplos de éxito comienza a haberlos. Pero como aún son pocos, vamos a tratarlos bien y dejar para ellos el comentario aparte.

Game On

Misión cumplida.

Mapa4o_3

Se cumplieron los 7 meses de inmersión de nuestro enviado por esos mundos de Second Life. Pero el trabajo continúa. Ahora dejando a un lado las marcas reales y entrando a estudiar otros aspectos de los entornos virtuales. La crónica de lo visto y reflexionado hasta ahora, quedará permanentemente aquí:

www.brandjazz.typepad.com/live2

Y lo que tenga que venir, será en este blog principal, dentro de Escenarios Virtuales.

Estamos convencidos de que el futuro cuenta con los mundos virtuales. Así que seguiremos en esta línea de interés.

Gracias a todos los que en estos 7 meses participasteis de esta aventura. El enviado y su equipo siguen allí, para lo que querais conocer o consultar. Nuestros mails y los comentarios en posts dentro de Escenarios Virtuales serán nuestro punto de contacto y debate.

el trainee.

Viajando por la nueva metáfora de la red #3

Adidasjpg

La presencia de marcas reales ha sido no sólo un atributo diferencial del mmorpg sino una de las características de este mundo virtual que ha provocado más noticias y titulares.

Así pues, de las pequeñas reflexiones expresadas en los anteriores post, surgen algunas ideas de cómo encarar la oportunidad de una marca real para extraer rendimiento de este mundo virtual. Allá vamos.

¿Qué hace una marca como tú en un sitio como éste?

Parafraseando a nuestro enviado, una marca real debe tener presente que “a este mundo no se viene a “vender” sino a hacer relaciones”. El producto es secundario, la experiencia de relación, lo primario.

El medio es el mensaje.

Cuanto más tiempo y esfuerzo se invierta en imaginar posibles, nuevos y sorprendentes ámbitos de relación de la marca con el usuario, mejor. Conocer el medio es fundamental para obtener rendimiento. Plantar la marca con mentalidad fuera del entorno virtual, un seguro fracaso.

Dar sin esperar recibir.

El residente vive como residente en sus horas dentro del juego. En ese tiempo no es un consumidor del mundo real. Es una identidad en un mundo virtual. El alterego cuenta y cuenta mucho. Analizar qué puede ofrecer la marca y desarrollar un buen “producto/experiencia” al residente es clave para generar empatía y de este modo extraer rendimiento.

El grupo es más que la suma de individuos.

Esperar contactos esporádicos con residentes de forma individualizada puede convertirse en una estrategia poco rentable. Explorar vínculos más alla del contacto one to one puede ser una buena oportunidad para desarrollar relaciones con grupos que puedan además generar word of mouth entre los usuarios.

Escenarios paralelos.

Siguiendo el hilo conductor del inicio, no todos los residentes viven el juego con una misma actitud. El rendimiento será mayor en tanto se generen diferentes tipos de relación para usuarios con expectativas distintas.

El Embajador.

Facilitar y proponer actividades (destinos, grupos de referencia/pertenencia, eventos), actuar como localizador, programador de experiencias en escenarios afines a la marca dentro del entorno puede ser una oportunidad para crear vínculos con los usuarios con actitud más pasiva en este universo virtual.

Remixing.

El usuario estable de este entorno es activo. El usuario pasivo desaparece en poco tiempo. Así pues, este grupo, aunque minoritario, es un público nada despreciable y que por su actitud en el entorno favorece relaciones en términos de colaboración, cooperación o co-autoría. Abrir puertas a este tipo de relación que permita al residente interactuar, intercambiar y participar de la puesta en escena de la marca puede ser otra estrategia ganadora.

Un mundo virtual es justo eso, virtual.

Second Life es un juego, una experencia en un entorno virtual concreto, en el que cada usuario decide el tiempo que le va a dedicar por sesión. Cortar la experiencia proponiendo visitas fuera del entorno (léase links a sites de producto / marca / corporativos) durante el juego, es como sucede con los bloques publicitarios, justo eso: cortar el juego.

Viajando por la nueva metáfora de la red #2

Helpjpg

El pasado enero, en BrandJazz iniciamos una aventura en el mundo virtual de Second Life con el objetivo central de conocer las posibilidades de este entorno virtual, el uso que las marcas reales estaban haciendo de él y sus modelos de relación con los consumidores del mmorpg. Más allá de las “Crónicas desde una segunda vida” que recibimos de nuestro enviado periódicamente, hay una pregunta que hasta ahora no habíamos sabido responder. El número de cuentas abiertas ha crecido exponencialmente (de 2,4 millones en enero a 5,7 millones a día de hoy) pero como ya se comentó en más de una ocasión, el número de usuarios (residentes) conectados en un mismo momento, se mantiene estable (en torno a los 30.000) ¿Por qué?.

La actitud.

Parece bastante claro que el hype que ha rodeado a Second Life ha cumplido con el objetivo de generar amplia expectación pero a la vez parece que el mundo virtual no satisface las expectativas creadas. En términos del modelo de consumidor digital que propone Sarah Morning, diríamos que, ante un mundo virtual con bastantes ingredientes para la exploración, el público se ha mostrado mayoritariamente con una actitud turista. Público que entró, vió y desapareció a los pocos días o semanas. El usuario explorador es minoritario.

El territorio.

A menudo la prensa se ha hecho eco de las sorprendentes dimensiones de este mundo virtual, comparándolo a escala con la isla de Manhattan o el núcleo urbano de una ciudad como Boston. Pero a diferencia del mundo real, ahí parece que no existe un mapa claro al que recurrir ni programas de actividades que sirvan para mantener el aliciente de un número mayoritario de los usuarios registrados. El resultado: llegar, ver, perderse y a los pocos días, huir con la sensación de haber malgastado el tiempo.

Las comunidades.

Existen centenares de comunidades con intereses de lo más variado. Pero una vez más, lo difícil para el “residente” es dar con aquellas que puedan generar su interés y como resultado, mantenerle como usuario activo.

Storytelling.

En la economía del entretenimiento, parece claro que aquellas propuestas con una buena historia que las soporte, sugerente y envolvente, tienen mucho ganado para generar interés en un amplio grupo de consumidores. Basta revisar ejemplos en parques temáticos (Disney), videojuegos (Comandos), mmorpg (World Of Warcraft) y cómo no, infinidad de películas. Por sus características particulares, estos elementos no están presentes en Second Life: no hay una historia ni un argumento central, no existen personajes alrededor de la historia, ni tampoco un mundo particular. Second Life se ha convertido para muchos en la reproducción virtual del mundo real. Las noticias anunciando millonarios, efecto de negocios de especulación inmobiliaria, parece que le han hecho un flaco favor y han silenciado otras iniciativas mucho más interesantes, también presentes.

Entorno colaborativo.

La especial idiosincrasia de este mundo parece que no facilita la cooperación y la generación de grupos en busca de intereses comunes y experiencias compartidas. Como en el mundo real, allí parece que cada cual va casi sólo a lo suyo.

El juego de las identidades.

Ésta parece una buena oportunidad para este mundo virtual. En Second Life, cada cual puede ser (y aparecer físicamente) como le venga en gana. Si el entorno (o parte de él) ayuda, ésta es una oportunidad para mantener usuarios en el tiempo y hacer crecer el mmorpg en términos de residentes conectados. Videojuegos y otros mmorpg son un buen ejemplo de ello, y quizá el atributo principal que ha marcado el éxito de cada uno.

Viajando por la nueva metáfora de la red #1

Sunnywayjpg

Foto: Pep Faura

Hace una semanas recogí del blog de Faris Yakob un recomendable artículo: ”Travelling without moving” firmado por Sarah Morning acerca del consumidor digital. En este extenso artículo, la autora muestra, a través de la semántica de las tecnologías y los sites, cómo el avance de la red ha sustituido la antigua metáfora de internet como “autopista de la información” por una nueva en la que internet se constituye como un territorio, un paisaje colonizado por unos y otros, con una geografía indefinida y un atlas aún por dibujar.


Y en el centro de este discurso, una reflexión que me parece brillante, acerca de cuál es el comportamiento del consumidor digital. Para la autora, se explica definiendo dos grupos: turistas y exploradores digitales. Un turista que busca en la red destinos concretos y que para llegar a ellos hace uso de los mapas que la red pone a nuestra disposición (portales, buscadores...). Un consumidor pasivo que no espera ver más allá de lo que desea encontrar. Y en el otro polo, un consumidor activo para quien internet supone un territorio por explorar y que viaja por la red en busca de nuevos lugares por conocer. En cualquier caso, lo que separa a ambos tipos de consumidores no es tanto una cuestión de conocimiento, experiencia o habilidad para adentrarse en la red como una cuestión de actitud.


Esto es sólo un pequeño apunte de lo todo lo que encierra este interesante artículo y cuya lectura nos ha dado pie a especular sobre preguntas aún sin respuesta en el entorno de Second Life, un mundo virtual al que como sabeis, desde hace unos meses, le dedicamos un apartado especial en Brandjazz. Los dos siguientes posts están dedicados a ello.

¿Hay alguien ahí?

Mg

Tenemos un enviado suelto por un mundo virtual, que como no le metamos presión, se tira al vicio seguro. Así que, idle proponiendo cosas haber si conseguimos mantenerle entretenido lejos de los casinos. Más información: BRANDJAZZ LIVE / Crónicas desde una segunda vida.

Próximas entregas:
Visita a American Apparel (crónica prometida para hoy)
Glosario (en preparación)
La economía de SL en entredicho.
¿3 millones de residentes?
Un movimiento de liberación pide derechos civiles en Second Life (gracias M. José por la documentación. Estamos en ello)

el trainee.

PD: a vuestras primeras propuestas promete dar respuesta “en cuanto haya recopilado datos” (dixit).

El “enviado” inició su segunda vida.

A las 00:01 de hoy, el “enviado” partió hacia su segunda vida. En nuestra despedida, y después de un sincero “no te me despistes”, me aseguré de que todas vuestras reflexiones estuvieran ya anotadas en su cuaderno moleskine. Y con letra clara.

A partir de este momento seguiremos las evoluciones de nuestro “enviado” a través del link BRANDJAZZ LIVE “Crónicas desde una segunda vida”.

el trainee.

BRANDJAZZ

ALBUM "BJzz" LIVE

  • Crónicas desde una segunda vida
    www.flickr.com
    This is a Flickr badge showing photos in a set called crónicas desde una segunda vida. Make your own badge here.

PLANNERSPHERE

  • Plannersphere es un wiki constantemente actualizado con links a blogs, bibliografía, herramientas y artículos en el ámbito del planning. Accede desde aquí.

TEMAS

AMBIENTE EN LA SALA

Your email address:


Powered by FeedBlitz

AFORO


Blog powered by TypePad
Miembro desde 10/2006