Viajando por la nueva metáfora de la red #3
La presencia de marcas
reales ha sido no sólo un atributo diferencial del mmorpg sino una de las
características de este mundo virtual que ha provocado más noticias y
titulares.
¿Qué hace una marca como
tú en un sitio como éste?
Parafraseando a nuestro
enviado, una marca real debe tener presente que “a este mundo no se viene a
“vender” sino a hacer relaciones”. El producto es secundario, la experiencia de
relación, lo primario.
El medio es el mensaje.
Cuanto más tiempo y
esfuerzo se invierta en imaginar posibles, nuevos y sorprendentes ámbitos de
relación de la marca con el usuario, mejor. Conocer el medio es fundamental
para obtener rendimiento. Plantar la marca con mentalidad fuera del entorno
virtual, un seguro fracaso.
Dar sin esperar recibir.
El residente vive como
residente en sus horas dentro del juego. En ese tiempo no es un consumidor del
mundo real. Es una identidad en un mundo virtual. El alterego cuenta y cuenta
mucho. Analizar qué puede ofrecer la marca y desarrollar un buen
“producto/experiencia” al residente es clave para generar empatía y de este
modo extraer rendimiento.
El grupo es más que la
suma de individuos.
Esperar contactos
esporádicos con residentes de forma individualizada puede convertirse en una
estrategia poco rentable. Explorar vínculos más alla del contacto one to one
puede ser una buena oportunidad para desarrollar relaciones con grupos que
puedan además generar word of mouth entre los usuarios.
Escenarios paralelos.
Siguiendo el hilo
conductor del inicio, no todos los residentes viven el juego con una misma
actitud. El rendimiento será mayor en tanto se generen diferentes tipos de
relación para usuarios con expectativas distintas.
El Embajador.
Facilitar y proponer
actividades (destinos, grupos de referencia/pertenencia, eventos), actuar como
localizador, programador de experiencias en escenarios afines a la marca dentro
del entorno puede ser una oportunidad para crear vínculos con los usuarios con
actitud más pasiva en este universo virtual.
Remixing.
El usuario estable de
este entorno es activo. El usuario pasivo desaparece en poco tiempo. Así pues,
este grupo, aunque minoritario, es un público nada despreciable y que por su
actitud en el entorno favorece relaciones en términos de colaboración,
cooperación o co-autoría. Abrir puertas a este tipo de relación que permita al
residente interactuar, intercambiar y participar de la puesta en escena de la
marca puede ser otra estrategia ganadora.
Un mundo virtual es justo
eso, virtual.
Second Life es un juego,
una experencia en un entorno virtual concreto, en el que cada usuario decide el
tiempo que le va a dedicar por sesión. Cortar la experiencia proponiendo
visitas fuera del entorno (léase links a sites de producto / marca / corporativos) durante el juego, es como sucede
con los bloques publicitarios, justo eso: cortar el juego.






























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