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Viajando por la nueva metáfora de la red #3

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La presencia de marcas reales ha sido no sólo un atributo diferencial del mmorpg sino una de las características de este mundo virtual que ha provocado más noticias y titulares.

Así pues, de las pequeñas reflexiones expresadas en los anteriores post, surgen algunas ideas de cómo encarar la oportunidad de una marca real para extraer rendimiento de este mundo virtual. Allá vamos.

¿Qué hace una marca como tú en un sitio como éste?

Parafraseando a nuestro enviado, una marca real debe tener presente que “a este mundo no se viene a “vender” sino a hacer relaciones”. El producto es secundario, la experiencia de relación, lo primario.

El medio es el mensaje.

Cuanto más tiempo y esfuerzo se invierta en imaginar posibles, nuevos y sorprendentes ámbitos de relación de la marca con el usuario, mejor. Conocer el medio es fundamental para obtener rendimiento. Plantar la marca con mentalidad fuera del entorno virtual, un seguro fracaso.

Dar sin esperar recibir.

El residente vive como residente en sus horas dentro del juego. En ese tiempo no es un consumidor del mundo real. Es una identidad en un mundo virtual. El alterego cuenta y cuenta mucho. Analizar qué puede ofrecer la marca y desarrollar un buen “producto/experiencia” al residente es clave para generar empatía y de este modo extraer rendimiento.

El grupo es más que la suma de individuos.

Esperar contactos esporádicos con residentes de forma individualizada puede convertirse en una estrategia poco rentable. Explorar vínculos más alla del contacto one to one puede ser una buena oportunidad para desarrollar relaciones con grupos que puedan además generar word of mouth entre los usuarios.

Escenarios paralelos.

Siguiendo el hilo conductor del inicio, no todos los residentes viven el juego con una misma actitud. El rendimiento será mayor en tanto se generen diferentes tipos de relación para usuarios con expectativas distintas.

El Embajador.

Facilitar y proponer actividades (destinos, grupos de referencia/pertenencia, eventos), actuar como localizador, programador de experiencias en escenarios afines a la marca dentro del entorno puede ser una oportunidad para crear vínculos con los usuarios con actitud más pasiva en este universo virtual.

Remixing.

El usuario estable de este entorno es activo. El usuario pasivo desaparece en poco tiempo. Así pues, este grupo, aunque minoritario, es un público nada despreciable y que por su actitud en el entorno favorece relaciones en términos de colaboración, cooperación o co-autoría. Abrir puertas a este tipo de relación que permita al residente interactuar, intercambiar y participar de la puesta en escena de la marca puede ser otra estrategia ganadora.

Un mundo virtual es justo eso, virtual.

Second Life es un juego, una experencia en un entorno virtual concreto, en el que cada usuario decide el tiempo que le va a dedicar por sesión. Cortar la experiencia proponiendo visitas fuera del entorno (léase links a sites de producto / marca / corporativos) durante el juego, es como sucede con los bloques publicitarios, justo eso: cortar el juego.

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Listados abajo están los enlaces de los weblogs que le referencian Viajando por la nueva metáfora de la red #3:

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